Aquí va un artículo de
http://www.comunidadhearthstone.es muy interesante sobre esta baraja de druida tan de moda.
Este principio de temporada ha estado marcado por la irrupción de esta baraja con la que Kolento ha conseguido colocarse provisionalmente como el mejor jugador europeo, este hecho provocó que la baraja empezara a jugarse en mayor medida, siendo actualmente una de las barajas más jugadas en el ladder.
Una de las cosas que más me llama la atención a la hora de jugarla, es que mediante pequeños cambios podía adaptarse a las barajas que se jugasen en ese rango horario. Por ello aparte de analizar la baraja, hablaré desde mi punto de vista de los cambios que podría llevar para poder aumentar nuestras opciones de victoria frente a determinadas barajas.
Como elementos para acelerar la partida y poder ejercer una presión importante desde primeros turnos, gracias a la calidad de nuestras criaturas, contamos con la presencia en la baraja de dos estimular y de dos crecimientos salvajes. Salidas típicas incluyen poder bajar de primer turno un yeti con moneda + estimular, poder bajar de primer turno un golem de la cosecha, o incluso jugarnos con la moneda un crecimiento salvaje para adelantar al rival en la generación de cristal.Se podría considerar que esta lista de Druida se encuentra a medio camino entre la típica versión Ramp y la también bastante conocida versión Token. De hecho viene a ser una Ramp con menos legendarias que acaba con el rival gracias al combo de Fuerza de la naturaleza más rugido, por lo cual en esta ocasión contamos con la presencia de dos copias de cada carta. Es importante destacar que fuerza de la naturaleza puede usarse para limpiar la mesa cuando nos encontremos en situaciones desesperadas.
Evidentemente esta ventaja de recursos debe de traducirse en mesa con un control efectivo de la misma, por ello contamos con dos yetis, dos draco azur y dos druidas de la zarpa para jugarlas en torno a los turnos 3-4 en la mayoría de las ocasiones, sirviendo como punta de lanza del combo que debería de darnos la partida. Aunque parezca una tontería si tenemos varias de estas criaturas en mesa y camino libre, la opción de jugar rugido de lo salvaje para dejar al rival a tiro de Flagelo, comandante argenta u otro druida de la zarpa es una opción que puede darnos muchas partidas.
El anciano de conocimiento aparte de proporcionarnos una magnífica presencia en mesa, nos permite robar dos cartas o curarnos 5 vidas, con lo cual no solo supone un problema para nuestro rival, sino que además alimenta nuestra mano para tener más amenazas para el siguiente turno.
La posibilidad de haber jugado en los primeros turnos un crecimiento salvaje, para en el turno 4 jugar anciano gracias al estimular robando dos cartas puede suponer un duro golpe en la moral de nuestro adversario, por ese mismo motivo se juega el drazo azur ya que no solo es una buena presencia en mesa sino que además roba carta y potencia nuestros hechizo.
El comandante argenta es una carta importante en la baraja, debido a que nos permite eliminar taunts molestos del rival sin perder criatura, realizar intercambios favorables o rematar la partida si la jugamos a la vez que un rugido, ya que serían 9 puntos de daño que realizaríamos contando con el poder de héroe.
Un gran añadido en la baraja para frenar a mazos agresivos es el maravilloso golem de la cosecha, una carta que podemos usar para meter presión los primeros turnos, pero que no es del todo una mala carta al top deck, ya que en el fondo se comporta como si fuese un mini Cairne.
Otra importante carta en la baraja es el guardián de la arboleda, comportándose como fuente de daño directo o como una carta para silenciar el taunt de nuestro rival, es importante no malgastarlo en amenazas menores, ya que con un flagelo o una cólera podemos hacerles frente sin malgastar una criatura que a medida que avanza la partida su rendimiento va en aumento.
La opción de victoria, y por lo tanto nuestro plan de ataque debe de ser por tanto conseguir una mesa estable con dominio de la calidad de nuestras criaturas e ir arañándole vidas al rival para dejarlo a tiro de rugido o de fuerza mas rugido. Es importante mencionar que si tenemos fuerza de la naturaleza en mano junto a dos rugidos y un estimular, nuestro rival sufrirá en sus carnes la nada despreciable cantidad de 22 puntos de daño, pudiendo rematar la partida al turno posterior en el caso de necesitarlo con nuestros comandantes o druida de la zarpa más el uso de flagelo.
Para finalizar el pack de criaturas que llevamos (17 en total) contamos con la presencia de un cazador de fieras, una protectora furia del sol y la única legendaria que juega la baraja, el gran Cenarius. El uso de un cazador de fieras, es para poder hacer frente a los gigantes que tanto se ven por el ladder, o incluso eliminar un Ragnaros que pueda ponernos cuesta arriba la partida, siendo además un bicho que hace 4 de daño cada turno si el rival no acaba con él.
Cenarius puede parecer floja a priori, pero cumple con la doble tarea, la de darnos un turno extra gracias a su habilidad de poner dos taunt en mesa, o por el contrario para que todos nuestros esbirros gana +2/+2, pudiendo terminar la partida en ese turno.
Como último esbirro contamos con un protectora que nos puede venir muy bien para situaciones límites o bien incluso para usarlo como recurso ofensivo, es por este motivo que la baraja solo cuenta con una marca de la naturaleza, ya que al top deck la marca es inútil en muchas ocasiones pero la protectora puede ayudarnos a ganar la partida. Además en situaciones límites la protectora da taunt a dos de nuestros esbirros.
Dentro de la sección de hechizos para contrarrestar el juego del rival, contamos con dos flagelos y dos cóleras, poco se puede decir de estar cartas y de su elevada versatilidad, siendo dos cartas que además al jugar dos copias de draco azur, pueden llegar a servir para eliminar criaturas rivales con alta resistencia. También contamos como hemos mencionado anteriormente con una marca de la naturaleza, que si la partida esta igualada, la posibilidad de jugarla sobre un comandante argenta puede decantar la balanza a nuestro favor.
Un punto importante de la baraja es que cuenta con suficiente potencial para robar la nada despreciable cantidad de 8 cartas adicionales (4 por los ancianos, 2 gracias a los dracos y la posibilidad de robar dos extras gracias a la cólera).
Por último y lo más importante desde mi humilde punto de vista, es que esta baraja es adaptable al metagame con pequeños cambios, por ejemplo si vemos que el ladder está lleno de Handlock y de druidas ramp normales, pues podemos sustituir los comandante por la segunda copia del cazador de fieras y un caballero negro. Si vemos que nuestros rivales juegan agresivo siempre puede no ser mala idea incorporar dos zarpas o quitar el cazador para meter otra protectora.
En definitiva al permitir numerosos cambios sin perturbar el espíritu de la misma es una buena opción para no aburrirnos de jugar siempre la misma baraja, adaptándola además a nuestra manera de jugar y siempre obteniendo buenos resultados gracias al sólido núcleo que la conforma.
Fuente:
http://www.comunidadhearthstone.es/2...to-druida.html